суббота, 26 мая 2018 г.

Sistemas de jogos comerciais


GameTZ.
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Sistemas de jogos comerciais
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Ter um problema? Estamos aqui para ajudar. Juntamente com nossa seção de perguntas frequentes, você também pode entrar em contato diretamente conosco para esclarecer dúvidas ou problemas.
Jogos que temos para venda.
Lemmings & Oh não! Mais Lemm.
Lemmings & Oh não! Mais Lemmings.
Jogue mais de 209 níveis com essas criaturas de cabelos verdes. Este jogo é certo para você pensar muito. Consulte Mais informação.
7 grandes etapas.
7 grandes etapas.
Um jogo de estratégia inspirado em jogos de tabuleiro. Consulte Mais informação.
Todos cantam (UK IMPORT)
Todos cantam (UK IMPORT)
O Games é responsável por este lançamento de karaoke multiplataforma. Consulte Mais informação.
Samorost 3.
Preço de Tabela $ 59,99.
Samorost 3.
O terceiro jogo Samorost do Amanita Design. Consulte Mais informação.
Game Genie Video Game Enhancer.
Game Genie Video Game Enhancer.
Produzido por Codemasters. Existem duas versões lançadas, uma da Camerica e outra da Galoob. Ambos fazendo a mesma coisa. Consulte Mais informação.
As estrelas errantes de Luna.
Preço de Mercado $ 10,00.
As estrelas errantes de Luna.
Resolva quebra-cabeças principalmente usando a física das forças gravitacionais e orbitais. Consulte Mais informação.
Preço de Mercado $ 12.00.
Um jogo de sobrevivência isométrico, gerado aleatoriamente, inspirado em "The Thing", de John Carpenter. Consulte Mais informação.
Campi dos ursos de Berenstain.
A aventura de acampamento dos ursos de Berenstain.
Ajude os Ursos Berenstain a encontrar o caminho de volta ao acampamento! Consulte Mais informação.
A vida é feudal.
Preço de Mercado $ 40,00.
A vida é feudal.
Um sandbox MMORPG ambientado em um mundo medieval realista com pilhagem completa, PvP livre, cercos e raids, criação complexa e nenhum sistema de combate alvo. Consulte Mais informação.
Agentes do Mayhem.
Agentes do Mayhem.
O novo jogo de mundo aberto da Volition usa algumas imagens parecidas com Saints Row. É um spin-off da série Saints Row da Volition, e inclui vários enredos. Consulte Mais informação.
Táticas Sombra: Lâminas de t.
Preço de Mercado $ 40,00.
Táticas Sombrias: Lâminas do Shogun.
Comande um grupo de cinco ninjas do século XVII neste jogo de estratégia tática da Minimi Productions. Consulte Mais informação.
Micro Machines World Series.
Preço de mercado $ 30,00.
Micro Machines World Series.
Micro Machines World Series é uma nova entrada na série desenvolvida pela Just Add Water e pela Code Masters. Consulte Mais informação.
Revolução Valkyria.
Preço de Mercado $ 40,00.
Revolução Valkyria.
Uma história separada dentro da franquia Valkyria Chronicles, que segue uma unidade da Jutlândia enquanto tentam se libertar da decisão colonial. Consulte Mais informação.
Nex Machina.
Preço de Mercado $ 20.00.
Nex Machina.
A Housemarque (Resogun, Super Stardust) está se unindo à lenda do arcade Eugene Jarvis (Defender, Robotron, SmashTV) para um novo jogo. Consulte Mais informação.
Estrelas do salto.
Preço de Mercado $ 10,00.
Estrelas do salto.
Jump Stars é um jogo de festa de dois a quatro jogadores que confunde as linhas entre jogo cooperativo e competitivo. Trabalhe como uma equipe para vencer o show. Consulte Mais informação.
Passpartout: o faminto A.
Preço de Mercado $ 10,00.
Passpartout: O Artista Faminto.
Um jogo de simulação onde os jogadores criam e vendem suas próprias pinturas. Consulte Mais informação.
STRAFE: Millennium Edition.
Preço de Mercado $ 20.00.
STRAFE: Millennium Edition.
STRAFE® é o jogo de tiro em primeira pessoa mais sangrento do mundo! Apresentando segredos de fusão da mente e sangue persistente que permite pintar le. Consulte Mais informação.
Playgrounds da NBA.
Preço de Mercado $ 20.00.
Playgrounds da NBA.
Um jogo de basquete do tipo 2 contra 2 que chama de volta para NBA Jam e NBA Street. Consulte Mais informação.
Preço de Mercado $ 20.00.
O futuro dos videogames: o jogo de tiro em primeira pessoa mais rápido, mais sangrento, mais mortal, mais abusivo de adjetivos de 1996. Leia Mais.
Mundo para o Ocidente.
Preço de Mercado $ 20.00.
Mundo para o Ocidente.
Situado no mesmo universo do jogo anterior, o Teslagrad, a Rain Games está construindo um novo jogo de quebra-cabeça de ação com uma persp. 3D de cima para baixo. Consulte Mais informação.
Scanner Sombre.
Preço de Mercado $ 12.00.
Scanner Sombre.
Scanner Sombre é um jogo de exploração em primeira pessoa onde o jogador mergulha em um sistema de cavernas usando um avançado sistema de mapeamento LIDAR. Consulte Mais informação.
O Brutale Sexy.
Preço de Mercado $ 20.00.
O Brutale Sexy.
Bulletstorm: Full Clip Edition.
Preço de Mercado $ 60,00.
Bulletstorm: Full Clip Edition.
A Experiência Completa: Carregado com todas as experiências originais Bulletstorm e add-on, além de novos conteúdos exclusivos para o Full Clip Editio. Consulte Mais informação.
Vikings: lobos de Midgard.
Vikings: lobos de Midgard.
Vikings: Wolves of Midgard é um RPG de ação ambientado no mundo da mitologia nórdica. Consulte Mais informação.
Matadores de Monstros.
Preço de Mercado $ 9,00.
Matadores de Monstros.
O Monster Slayers é uma aventura RPG de construção de baralhos desonestos. Crie um herói e escolha o seu caminho pelo perigoso vale do norte. Consulte Mais informação.
Halo Wars 2: Ultimate Edition.
Preço de Mercado $ 80,00.
Halo Wars 2: Ultimate Edition.
DEVE INCLUIR TODOS OS DLC E EXTRAS, NÃO UTILIZADOS. Se já usado, por favor liste sob edição padrão do jogo. Inclui Halo Wars 2 Season Pass digital. Consulte Mais informação.
Como sobreviver 2.
Preço de Mercado $ 15.00.
Como sobreviver 2.
A série de sobrevivência de zumbis da EKO Software vai para Nova Orleans. Consulte Mais informação.
Resident Evil 7: Biohazard.
Preço de Mercado $ 90,00.
Resident Evil 7: Biohazard - Deluxe Edition.
Deve incluir o passe da temporada ao listar em excelente. Se você não tem, por favor, liste-o sob a edição padrão do Resident Evil 7. Leia Mais.
Assunto 13.
Preço de Mercado $ 10,00.
Assunto 13.
Sujeito 13 é um jogo onde os jogadores controlam Franklin Fargo, um professor de física viúvo, que se encontra preso em uma instalação de ciência abandonada. Consulte Mais informação.
Minion Masters.
Preço de Mercado $ 15.00.
Minion Masters.
Jogo de acesso antecipado. Minion Masters é um jogo multijogador competitivo em tempo real onde os jogadores enviam Minions para destruir o outro Master. Consulte Mais informação.
Preço de mercado: US $ 27,00.
O silêncio é um jogo de aventura da Daedalic Entertainment. Consulte Mais informação.
Fairyland: Poder de fada.
Preço de mercado $ 3,00.
Fairyland: Poder de fada.
Este é um jogo de tabuleiro sobre fadas. Você tem que coletar o máximo de energia mágica possível das Flores e impedir que outros competidores o façam. Consulte Mais informação.
Amanhecer da Terra.
Amanhecer da Terra.
O Earth's Dawn é um side-scroller de ação 2D do desenvolvedor japonês Oneoreight. Consulte Mais informação.
Preço de Mercado $ 10,00.
Orwell coloca os jogadores no papel de "Big Brother", ao investigarem as informações pessoais das pessoas em busca de um terrorista. Consulte Mais informação.
Campo de Batalha 1.
Campo de Batalha 1.
Battlefield vai para a primeira guerra mundial pela primeira vez. Consulte Mais informação.
Arquivo Existente: O Outro Si.
Arquivo existente: o outro lado do céu.
Um RPG de side-scrolling desenvolvido pela Tri-Ace que é um sucessor espiritual da série Valkyrie Profile, compartilhando muito do mesmo sta criativo. Consulte Mais informação.
FIFA 17
O jogo de futebol da associação da EA para 2016 é executado no mecanismo Frostbite. Consulte Mais informação.
NBA 2K17.
NBA 2K17 é a última entrada na franquia de simulação da NBA da Visual Concept. Consulte Mais informação.
Rei Feiticeiro: Rivais.
Preço de mercado $ 30,00.
Rei Feiticeiro: Rivais.
Expansão independente para Sorcerer King Leia Mais.
Preço de Mercado $ 54,00.
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Nintendo Switch Trade-ins agora ao vivo!
Nintendo Switch está agora vivo no CashForGamers! Você pode vender seu Nintendo Switch Console e / ou vender seus jogos da Nintendo Switch por dinheiro. Você pode seguir os links abaixo ou usar a função de pesquisa em nosso site para procurar os valores dos seus consoles e jogos de consoles Nintendo!
Vender o console do console da Nintendo.
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Nova categoria de comércio em breve & # 8211; Nintendo Switch!
A partir de outubro de 2017, adicionaremos os jogos, consoles e acessórios do Nintendo Switch para troca! Aqui está uma prévia de alguns valores de trade-in em dinheiro que teremos:
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Mario Kart 8 Deluxe & # 8211; US $ 30
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Sistemas de jogos comerciais
Jogadores sérios gostam de ter opções para escolher, e o Walmart tem tudo que você precisa para manter sua jogabilidade empolgante. Não importa se você está interessado em uma nova plataforma de jogos ou se deseja experimentar alguns jogos diferentes, nossa seleção de videogames, acessórios e consoles tem todos os títulos e modelos mais importantes que os jogadores procuram. Da Nintendo e Xbox a Madden e The Sims, temos todos os grandes nomes que você está procurando, além de alguns títulos mais incomuns que você pode achar interessantes o suficiente para experimentar. Graças aos nossos Preços Diários Múltiplos, você poderá estocar os videogames, consoles e acessórios necessários para completar sua coleção de entretenimento.
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Se você for o tipo de jogador fiel a uma plataforma ou console de jogos específica, será fácil navegar por essa categoria e descobrir novos jogos ou encontrar o hardware necessário para levar sua jogos para a vida. PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC e Nintendo 3DS são exemplos das principais consolas e plataformas de jogos que cobrimos nesta secção de videojogos. Como algumas empresas de jogos não lançam seus títulos em todas as plataformas, pode ser útil comprar por plataforma ou console à medida que você procura novos jogos para filtrar títulos que não estão disponíveis para o que você tem. Dessa forma, você pode ter uma experiência de compra eficiente e evitar a decepção de encontrar um título de que realmente goste e, em seguida, perceber que ele não está disponível para seu console específico.
Economize com pacotes.
Mesmo com a ascensão dos jogos digitais, ser um jogador sério geralmente significa adquirir muitos componentes e periféricos diferentes. Além disso, alguns consoles não oferecem suporte total a jogos digitais, o que significa que cópias físicas de jogos em formatos de disco e cartão ainda são predominantes nessa categoria de produto. Os pacotes de jogos do Walmart são uma maneira rápida de aproveitar ao máximo vários elementos diferentes de videogame de uma só vez. Os pacotes podem incluir jogos de mídia digital e física, juntamente com acessórios, como controladores especiais necessários para um tipo específico de jogo. Você também pode encontrar pacotes iniciais que empacotam elementos essenciais, como consoles, controladores básicos, controladores especiais e cartões de memória, para que você possa obter tudo o que precisa para começar a jogar novos jogos favoritos diretamente da caixa. Esses pacotes oferecem uma ótima maneira de oferecer um presente completo e atencioso a alguém que adora videogames, mas você também pode obtê-los para uso próprio em casa.
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Jogando a última parcela em uma grande franquia de jogos como Madden, Grand Theft Auto ou Final Fantasy torna mais fácil ficar viciado na história, estilo e conceito geral por trás do jogo. Os jogadores que experimentam estes jogos de vídeo muitas vezes são deixados querendo mais da mesma franquia. Se estiver procurando mergulhar mais fundo na história do seu videogame favorito, você pode navegar por franquia de jogos para ver o que pode encontrar. Essa também é uma ótima maneira de descobrir novos pacotes de expansão de jogos e parcelamentos para um título que você já está jogando. Franquias como os Sims e Minecraft são opções particularmente adequadas para este tipo de navegação add-on. Você pode encontrar novas maneiras de jogar o jogo que possui atualmente, introduzindo novos pacotes de expansão em sua configuração existente. Descubra opções novas e antigas para jogar seus títulos de franquia favoritos e fique por dentro de seus mundos virtuais preferidos, navegando periodicamente para ver o que há de novo.
Opções de jogos digitais.
A mídia física está em vias de sair de muitas maneiras e, embora muitos jogadores ainda prefiram obter cópias físicas de seus videogames favoritos, muitos optam por baixar versões digitais, bem como uma proteção. Independentemente de você estar indo apenas para o digital ou de ter um backup digitalizado para sua mídia de jogos de vídeo física, a seção de jogos digitais do Walmart é o destino ideal. Focando nesta seção da nossa categoria de jogos de vídeo, você pode se concentrar em jogos que vêm em formato digital. Algumas das nossas listas de produtos são apenas para a versão física do jogo, por isso, se você quiser ter certeza de obter sua cópia digital, acesse esta seção. Os videogames digitais podem estar disponíveis via entrega de e-mail para que você possa começar a jogar instantaneamente, mas se quiser um recipiente físico com um código digital para dar de presente, você também pode encontrar opções que atendam a essa necessidade. Nossas opções de jogos digitais também incluem cartões de presente para compras no jogo, que também fazem presentes fantásticos.
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Se você gosta de jogos multijogadores que são divertidos para festas ou se prefere uma experiência de RPG envolvente para um jogador, você vai querer ficar atualizado sobre a próxima lista de videogames para que você sempre tenha o entretenimento mais recente disponível. A seção de videogames do Walmart inclui novos lançamentos que acabaram de chegar ao mercado para que você possa estocar os melhores e mais recentes títulos. Também temos muitos títulos de pré-venda disponíveis, permitindo que você entre na fila e inscreva-se para receber alguns dos videogames mais aguardados na programação atual para lançamento. Esses novos lançamentos e títulos de pré-venda são uma grande parte da vida de todos os jogadores ávidos, e facilitamos o acesso às últimas tendências em videogames sem muito esforço extra.

Arte do negócio: os jogos de troca não compreendem o comércio.
Por Sin Vega em 23 de março de 2016 às 21:00 horas.
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Comércio! Compre baixo, venda alto. Comércio de comércio. Esse comprimento é intro? Boa. Agora que estamos fora do caminho, vamos falar sobre negociação em videogames, e por que é sempre lixo.
Aqui está a configuração para todos os jogos comerciais da história: você é um comerciante inexperiente que parte para o mundo ou galáxia com um navio modesto com um porão vazio, contando com sua desenvoltura e / ou falta chocante de verdade para levá-lo para a dominação global. É uma fantasia maravilhosa, e que fala até mesmo o menos capitalista de nós, como pode ser completamente não-violento, e até mesmo benéfico para o mundo.
Claro, na realidade as complexidades da economia e do comportamento humano contribuem para inúmeros abusos e atrocidades em nome do lucro, mas há muito espaço para uma vida honesta em muitos jogos comerciais por meio de acordos mutuamente benéficos. Eles podem frequentemente ter seu bolo e comê-lo também, já que a pirataria pode ser um desafio divertido e uma desculpa válida para seqüências de ação livres de culpa.
O problema, no entanto, é que, na prática, ainda não joguei um jogo comercial que fosse sobre comércio.
Pegue o gênero de estratégia. Nós temos uma história regular de simuladores marítimos que buscam lucros. Você sabe o tipo de coisa & # 8211; séries como The Patrician, onde você envia um navio de carga solitário para comprar tecido na Inglaterra e o açoita na Dinamarca, e repete até que você possa pagar por uma rota mais cara & # 8211; marfim da África Ocidental, diga & # 8211; repita isso até que você possa comprar outro barco, e assim por diante.
Se você tiver sorte, haverá mais do que isso. O Merchant Prince, por exemplo, encorajou você a subornar senadores em troca de uma posição do governo como Almirante ou General, permitindo que você use a marinha ou o exército para si mesmo, ganhe popularidade ou simplesmente se envolva com seus rivais. Ou talvez você pudesse comprar um monte de cardeais e tentar ser o papa. O Clã tinha você promovendo seu status social, namorando NPCs ou entregando-se a fraude política ou criminal. O patrício permite que você invista e construa, manipule mercados e possua os meios de produção antes que essa frase tenha sido inventada.
Todas estas ideias são muito promissoras, mas apenas destacam o propósito que o & # 8216; trade & # 8217; parte de cada jogo serve. É grind, é o que é. É a antiga passadeira de RPG, com dinheiro e navios em vez de XP e espadas de +1 Elven Sneer. O objetivo não é trocar bens e acordos; é para trabalhar sem esforço na coleta de dinheiro até que você possa comprar o seu caminho para a parte divertida do jogo. A parte divertida pode ser baseada em infraestrutura, construindo fazendas e fábricas para se adequar a você, ou pode ser logística, concentrando-se em direcionar suas frotas para fazer as rotas mais eficientes. Ou pode ser um combate político, ou aberto, ou um edifício de dinastia levemente semelhante a Sims. Mas é tudo, bem, não o comércio.
Ah, logística e infraestrutura são elementos do comércio, claro. Mas focar nelas significa que você está simulando um negócio, não o ato de negociar. Não é a arte. A colonização mostrou uma sugestão inicial de algo mais interessante. Lá, negociar com os nativos era um caso de perguntar o que eles queriam, respeitando seus desejos e medos, e julgando o quanto você poderia empurrar por um preço melhor sem incomodá-los a cancelar a coisa toda. Ficou ainda melhor se você abrir o comércio com os europeus rivais. Um relacionamento amistoso com os incas poderia render-lhe prata barata o suficiente para derrubar mercados inteiros em casa, arrecadando enormes lucros.
A colonização é muito mais estranha, no entanto. Em todos os outros exemplos que eu posso pensar, o jogador é apenas um gerente. Você é o cara que olha para as planilhas, não para o negociador experiente, que arranca uma venda de uma ligação social.
Veja-se Arona Daal, a adorável vendedora de rodas criminosas em Startopia. Como gerente de estação, você pode obter um lucro decente com a venda de recursos, mas, através do Daal, o jogo dá dicas de um modo de vida mais divertido. Suas histórias de aventuras e negócios inteligentes, muitas vezes desonestos, são uma delícia, não só porque são charmosas, mas porque fazem o mundo parecer um lugar real, onde as coisas acontecem como resultado direto da barganha e do despejo de cargas. inteligência para transformar um lucro improvável.
Seria divertido jogar como Arona Daal, no espaço, usando sua inteligência para sobreviver e prosperar. Então, qual é a realidade dos aliados de elite, onde você é o capitão de um navio fazendo um trabalho como o dele? Onde o mundo ou a galáxia não é um mapa de cima para baixo para embaralhar ícones, mas uma coisa enorme para explorar pessoalmente, atracando em estações espaciais, minerando, levando potshots a piratas que tentam a sorte?
É mais sangrento moagem é o que é, só agora você tem que fazer a condução sodding também. Você não está fazendo negócios, você está apenas movendo colunas de números. A Carga Genérica A é vendida por mais 5 unidades monetárias no Dock B. Que carga? Quem está comprando e por quê? Quanto eles precisam disso? Eles precisam de mais alguma coisa? Irrelevante. Há apenas um grande número em uma das colunas de carga, então você clica nele. Isso não é comércio, droga.
O comércio é sobre pessoas, sobre julgamento e intuição e comunicação e negociação. Imagine Only Fools And Horses se ao invés do patter de Delboy, nós conseguimos "Rodney!" Eu comprei 25 Electronics em Brockley por 5 moedas e as vendi em Bermondsey por seis moedas. Desta vez, no próximo ano, nós teremos o suficiente para uma van marginalmente maior! & # 8221 ;. Ou se, em vez de decidir exatamente como passar por uma gangue de bandidos em um RPG ou atirador, você criou uma planilha de encontros e clicou nos que podia pagar. É assim que tratamos um dos conceitos fundamentais da civilização humana.
O Hardwar pouco reconhecido criminalmente fez algum progresso em direção a uma melhor implementação de negociação, nomeando cada piloto de NPC e dando-lhes atividades preferidas, vendetas e um senso básico de razão & # 8211; piratas poderiam ser vistos realizando trabalho legal se eles precisassem, e só atacariam se você tivesse uma carga que valesse a pena. Você poderia revidar e eles não necessariamente segurariam contra você se você desistisse e largasse seus produtos. E esses bens foram comprados e vendidos ativamente por outros panfletos, como no X3, com sua gigantesca e complexa economia, permitindo que você construísse fábricas que alterassem dinamicamente o comportamento da IA.
Este último fez um esforço simbólico para um mundo social de negociação, com personagens nomeados em todos os navios e estações, mas era grande demais e carente de personalidade para fazê-lo continuar. Mais bem sucedido foi o seu sistema de missão aleatória, onde você poderia contatar pessoas em estações e, às vezes, navios que oferecem empregos ímpares que variam de "traga-me 10 space lobo anuses & # 8221; para "explodir meu rival" # 8221; ou & # 8220; recuperar meu navio & # 8221 ;. Mas ambos não possuíam o corte, o impulso e o sentido das relações humanas que um comerciante real deveria ter. Em todos os meus muitos anos, vi isso em um punhado de jogos e, curiosamente, nenhum deles era sobre comércio. Em vez disso, eles eram sobre confiança.
É o orgulho de Netuno que acertou isso. Não há comércio formal. Nenhum sistema pré-organizado para automatizar todo o ponto. Não há moeda, valor fixo ou mesmo médias, e as coisas só valem o que elas valem para uma determinada pessoa naquele momento. Trocar recursos ou favores não o faria ser humilhado porque você pagou mais do que uma quantia padrão & # 8211; Se você acha que tem um bom negócio nessas circunstâncias, foi um bom negócio. E acima de tudo, todo o processo depende da confiança de que a outra pessoa manterá a barganha, mesmo que ela não seja sua aliada. Essa confiança é fundamental, mesmo quando o objetivo é a conquista solitária.
Uma relação comercial positiva é mais do que cálculos frios de lucro. Cortar laços ou alterar um acordo tem consequências e afeta a forma como jogamos e como o jogo se desenvolve. Na minha primeira luta de Orgulho de Netuno, eu era um fiel aliado de um dos primeiros parceiros, mesmo quando ficou claro que ele ia ganhar. Então ele agressivamente me acusou de conspirar contra ele, o que eu categoricamente não tinha sido, mas é claro que imediatamente comecei a fazer, alavancando minha boa reputação com a maioria dos outros jogadores.
Com algumas trocas de tecnologia e termos, eu aliei absolutamente todos em um ataque coordenado que apagou meu acusador quase da noite para o dia. Se houvesse um mercado de um só clique formalizado, nada disso poderia ter acontecido, porque os sistemas tornariam insustentável, e porque eu provavelmente teria me entediado muito antes de acontecer.
Para esses relacionamentos, precisamos de recursos com um propósito e negociação direta com o jogador. Criar AI que poderia assumir esse papel de forma convincente é uma tarefa difícil, tornando o multijogador a resposta óbvia, e na verdade é o multiplayerest de gêneros que proporcionou a experiência mais próxima que eu tive de ser o personagem comerciante: uma sobrevivência MMO.
O DayZ, é claro, transformou isso quase que universalmente no Advanced Dickhead Simulator, mas por um capricho experimentei um servidor de “sobrevivência” do mod Justus 2 Multiplayer no ano passado. A enorme e bela nação insular de Panau, com todos os NPCs substituídos por jogadores lutando e pilhando caixas escondidas por todo lado. O comércio não tinha consideração em seu projeto, mas havia uma tonelada de recursos, a maioria dos quais consumidos rapidamente, um mundo gigantesco e perigoso, cheio de veículos e lugares para construir e esconder coisas, e dezenas de jogadores ou muito densos para Aprecie Panau, ou seja, cínico demais pelos ataques inúteis do primeiro. Depois de entrar em uma reunião com um dos poucos jogadores amigáveis ​​e positivos, montei como um trader. Carga é executado? Compre baixa vender alta? Traga-me dez cristais de trama? Não.
Rumo ao sul, vejo um helicóptero que a Appa está procurando. Eu vendo sua localização e esperei enquanto ele recolhe, mas isso deixa o barco que ele chegou no encalhado. Então me ofereço para entregar isso e mais munição para ele em troca de algumas paredes e uma caixa extra (pegando um passageiro de confiança no caminho, que concordou em comprar e estacionar um ciclomotor para mim mais tarde). As paredes são para um aliado que está expandindo sua base, e a caixa é para Yoyo, que está sentado em algumas baterias para mim. Eu deixo o barco, faço meus negócios, faço um pouco de limpeza para mais coisas e ajudo alguns novatos em troca de lembrar meu nome no futuro.
Então é hora de levar meu novo ciclomotor de volta ao acampamento, deixar minhas peças em um estoque amigável e conversar com o público, onde alguém está pedindo um táxi de longa distância. Peço detalhes e declino, pois será muito arriscado por terra e meu barco não estará disponível. Ainda estou no acampamento quando o telefonema recebe um atestado: alguém na minha rede (usamos uma frequência de rádio secreta, conhecida apenas por comerciantes e construtores confiáveis) quer saber se deve lidar com o Appa. "É bom!" Seu inglês está um pouco tropeçando, mas ele é honesto. Ei, você ainda tem aquele barco de dois lugares? Eu preciso pedir emprestado para algo & # 8230; & # 8221;
Eu passei semanas assim, apesar dos insetos, frustrações e ganks constantes e inúteis de idiotas entediantes jogando um deathmatch unilateral como em um milhão de outros jogos (eu me orgulhava de ser talvez o único jogador dedicado que nunca matou ninguém ). Eventualmente, e não um pouco de assédio, chegou a mim, mas continua a ser uma grande memória, e estou entristecido que a experiência continua a ser tão rara.
Os MMOs são o gênero óbvio para um jogo que realmente prega o que faz o comércio funcionar, mas com a exceção parcial do EVE Online, nenhum desenvolvedor ou público parece estar interessado, e toda oferta parece cortejar o tradicional solo de WoW ou a tortura adolescente. fantasistas que arruinaram DayZ. No Wurm Online, ajudei a escavar a fazenda de alguém em troca de algumas noites & # 8217; abrigo, mas como a maioria dos RPGs, o sistema de progressão da Wurm faz com que 95% dos produtos sejam inúteis, da mesma forma que os MMOs com casas de leilões tendem a ser.
Perversamente, os sistemas que são projetados para facilitar o comércio com outros jogadores frequentemente tornam-no irrelevante, enquanto os RPGs de jogador único geralmente têm um & ndash; habilidade, mas nenhuma troca real, e acabam fazendo isso por você. Tudo existe para ser liquidificado, sem valor relativo ou flutuante. Os mercados de jogos sabem o preço de tudo, menos o valor de nada.
Eu não sei qual é a resposta & # 8211; de alguma forma invocar o comportamento humano ao mesmo tempo, triagem fora do comportamento humano na internet? & # 8211; mas eu sei o que não é. Não é mais planilhas e não é mais fácil. Naturalmente, queremos trocar as coisas e fazer negócios e nos sentirmos inteligentes, transformando uma situação para a vantagem de todos, mas quando tudo o que você tem é uma casa de leilões eletrônica, tudo parece um Buy It Now. Para citar um grande líder empresarial: o comportamento humano é um comportamento econômico. Deixe-nos ser humanos.
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85 Comentários.
Duas palavras: EVE Online.
Não há outros jogos simulando o comércio, porque não há outros jogos com uma economia virtual em funcionamento. Apenas Eva possui os componentes críticos necessários para simular o comércio.
Sim. Eva, mãos para baixo.
No entanto, este artigo mal menciona isso. O que da?
EVE é um caso tão específico que tem pouca ou nenhuma relevância para o resto dos jogos.
Como isso não é relevante? Eu entendo perfeitamente que é um jogo de nicho para um mercado muito específico, mas metade do jogo é basicamente o tipo exato de negociação discutido no artigo (com a outra metade sendo absurdo político).
Meu principal problema com o EVE é que ele é mais sobre planilhas e níveis e distrai as coisas do meta-jogo do que andar e lidar.
Em primeiro lugar, Eve não tem níveis, o seu envolvimento na meta é com você, e como um jogador de longo prazo eu não tenho uma única planilha. Os argumentos que você colocou me fazem pensar que você nunca jogou o jogo e está baseando suas opiniões naquilo que você ouviu, ou que você tentou brevemente e ricocheteou antes de encontrar um lugar para você mesmo.
Eva é sobre o que você faz com Eva.
Para alguns, é de fato planilhas online.
Para mim, atualmente é sobre caçar jogadores em navios caros e lucrar com o saque, ganhar dinheiro através de engenharia social / golpes e ajudar os novos parceiros com conselhos e fundos iniciais. Costumava ser sobre o crescimento da minha corporação, negociar assuntos diplomáticos com outros corpos de minhoca e liderar minha corporação em lutas contra eles. Apenas um dia, será sobre isso novamente.
Para outros, Eva é sobre o meta político. Eles criam propaganda, recrutam, negociam regiões inteiras do espaço por razões que vão desde a defesa até a garantia de um suprimento constante de pessoas para sua aliança lutar. Eles negociam, subornam, chantageiam, chama favores etc.
Para um cara chamado Chribba, Eve é sobre ser literalmente a única pessoa em quem o jogo * * confia completamente. Ele atua como um terceiro contratado, supervisionando negociações de bens valiosos (às vezes até únicos) e fornecendo serviços de garantia para contratos menos tradicionais.
Para os membros do Signal Cartel, Eve fala sobre o serviço público de mapear o labirinto sempre em mutação que é o espaço do buraco de minhoca para que outros possam se mover mais livremente através dele.
Alguns se concentram quase inteiramente no solo e em pequenas gangues pvp, treinando para torneios regulares que têm prêmios incrivelmente valiosos. Algumas frotas de comando de 500 pessoas em uma base regular, enquanto alguns estão contentes em ser um entre os 500.
Eu poderia jogar por mais uma década e continuar escrevendo nas próximas horas. Nem permitiria que eu lhe dissesse sobre o que é a Eve. É um jogo diferente para todos que jogam, minhas experiências terão sido muito diferentes para os próximos caras. Tudo o que eu me sinto confortável em afirmar como fato é que, se alguém não consegue encontrar um objetivo em Eva ou acha que é entediante, isso é quase sempre um reflexo deles sendo sem direção ou entediantes.
Espero que eu te veja no espaço algum tempo :)
Você perdeu um truque que não seguiu o texto perfeito com o seu link de referência. Então aqui está o meu: link para secure. eveonline.
O KarmaFleet está recrutando.
Nah, eu sou muito inteligente o suficiente para não enviar links de referências de spam para todos os lugares.
Quanto a grandes corporações amigáveis ​​de novatos, eu provavelmente recomendaria a Horda Pandêmica sobre as outras atualmente. E eu recomendo encontrar um pequeno grupo que compartilhe seus interesses sobre isso.
Que nos no Império através de, mofos elegantes.
Para reais, porém, Horde é um lugar perfeitamente decente para começar como um newbro, eu prefiro você veio ao KarmaFleet embora porque então eu não teria que explodir violentamente você.
Coisas de pequenos grupos podem ser ótimas com o corp certo. Jogar com um grupo restrito de amigos de RL é provavelmente ainda melhor. Caso contrário, a partir de uma grande organização é o caminho a percorrer # 8211; experimente o máximo que o jogo tem a oferecer, antes de escolher se especializar, se é isso.
Pessoalmente, meu problema com o EVE é que ele contém pessoas e as pessoas são universalmente horríveis. Seus pontos principais são inteiramente válidos, e eu concordo, mas há um outro tipo de pessoa que não fará amizade com EVE e que é do tipo que não faz amigos. Para o a - ou anti-social, tem pouco a oferecer.
Eu só quero voar. Mas eu não posso, porque algum idiota vai atirar em mim. Garantido. Toda vez.
EVE negocia como mecânico, mas não como arte no mesmo grau.
Enquanto eu poderia ter entrado nos chats do sistema para comprar um furacão enquanto eu estava jogando. Eu não me incomodei, era muito mais fácil apenas voar um ônibus para Jeta e pegar um para quatro milhões de apartamento (que na verdade era um preço decente). O tamanho do jogo faz com que uma troca tão pessoal seja um pouco incomum para o jogador comum.
Primeiro, a entrada do LordCooper está 100% correta.
Em segundo lugar, eu não tenho ideia do que você está falando com níveis (que eu suponho que você pretende ser pontos de habilidade). Aqueles nunca me limitaram significativamente nos meus anos em Eva. Conhecimento e experiência real era minha única barreira. É realmente um sistema elegante e só melhorou ao longo do tempo.
E, terceiro, existem maneiras de realizar negociações que são ou muito pesadas em planilhas, leves em planilhas ou livres de planilhas. Eu pessoalmente fiz todos os três. É possível ir ao grande mercado, carregar o que é relativamente barato e, em seguida, enviar as mercadorias para algum lugar onde as coisas vão vender para melhor & # 8230; Correndo o risco de se aventurar em territórios inseguros, porque é precisamente isso que faz com que seja rentável. Tudo sem usar planilhas. O problema é que você ainda acaba fazendo referência a preços em um site de terceiros, porque há muitos itens para rastrear a si mesmo. Esses tipos de capturas são inevitáveis ​​se você quiser uma boa simulação de negociação.
Outro problema é o seguinte: quanto menos trabalho você dedica, menos lucro obtém. Porque você realmente tem oponentes, que são tão espertos quanto você. O que me parece mais um recurso, se você estiver procurando simular melhor o comércio. Isto é o que leva algumas pessoas a planilhas & # 8211; para criar uma vantagem competitiva. Mas nem sempre é necessário.
Realmente, a crítica mais válida que eu vi é que é altamente social, o que é um grande problema se você não está olhando para lidar com as pessoas. Ou se você preferir uma esteira transportadora descontraída e estável de desafios e vitórias, colher alimentada por uma IA.
Ah sim, o jogo sutil de comprar alto e vender baixo para conseguir mais tempo para voar e atirar em piratas. Eu sinto falta disso às vezes.
EVE também é bastante singular entre os jogos, pois tem um bom equilíbrio entre as “torneiras”. e & # 8216; afunda & # 8217 ;.
Enquanto os jogadores trazem recursos para o jogo através da mineração e saques de NPCs & # 8211; provendo a parte de provisão de comércio & # 8211; Há também um sumidouro muito maior do que o encontrado em outros jogos, o que também garante uma demanda constante: uma parte do equipamento do jogador é realmente destruída quando eles perdem em combate (e o resto desaparece se o seu naufrágio não for saqueado).
Você leu o artigo?
Exatamente, o artigo menciona o jogo comercial mais genuíno e completo com o funcionamento real da economia e diplomacia e não elabora, o que dá?
A véspera não tem uma economia em funcionamento.
Em uma economia real, há consumo, investimento, desperdício e tudo isso.
Na vida real, eu posso comprar um café, consumi-lo e ser um ser humano mais feliz por causa disso. E isso pode levar a um aumento da qualidade de vida para mim e para os que estão à minha volta. porque o café me permite ser um cidadão mais produtivo. Enquanto sou produtivo, ajudo outras pessoas a fazer coisas que até outras pessoas precisam.
na véspera, tudo que você pode fazer é moer minério em naves espaciais.
O único consumo ocorre quando uma nave espacial explode.
você desenterrou o minério, transformou-o em uma nave espacial, alguém explodiu.
Como isso é um ciclo econômico funcional?
Além do EVE Online, acho que o Ultima Online, pelo melhor, teve um bom funcionamento. Provavelmente devido a pessoas que querem itens por mais do que apenas razões funcionais, por exemplo. decoração de habitação e tal.
Certa vez, cheguei a uma guilda de mineração com um fragmento menor, com sucesso reduzindo o mercado de minério.
Ah, Ultima Online foi ótimo. O escopo era bastante restrito, já que o maior lucro estava no setor de mineração / smithing e era bastante competitivo. Eu fui para a mineração por tempo suficiente para conseguir dinheiro suficiente para poder passear com equipamentos decentes e explorar.
Jogos como Patrician e outros "buy low / sell high & # 8221; jogos estão simulando um & # 8220; deep & # 8221; mercado, onde sempre há compradores e vendedores para seus produtos, que geralmente é como os mercados funcionam na vida real em relação a commodities e outros bens de alta rotatividade. O tipo de bens que são rentáveis ​​para mover por navio / caravana, etc.
O caminhão e a permuta de "dealmaking" & # 8221; é principalmente uma fantasia, exceto quando você está falando sobre comércio de mercadorias em & # 8220; thin & # 8221; mercados como, por exemplo, peças de arte, bens de luxo exclusivos, imóveis, etc. É aí que você obtém o "cara a cara" & # 8221; Por que simplesmente não há vendedores e compradores suficientes para estabelecer com segurança um preço de compensação de mercado para as mercadorias, então há uma quantidade baixa de informações disponíveis para ambas as partes, exigindo negociação.
Por isso, não é que estes jogos não tenham "negociação", é que eles não replicam o tipo de negociação em que não existem muitos "trading". pessoas comprando e vendendo, e onde a personalidade e a capacidade de ler os outros se tornam importantes para definir o preço e fechar o negócio. Se você tem um jogo em que você está movendo quantidades em massa de mercadorias por navio, você está, na melhor das hipóteses, simulando a venda a um corretor ou criador de mercado no cais, que tem um preço definido que ele cobra pelas mercadorias que lhe darão uma margem de lucro quando ele vender para empresas locais.
Sim & # 8230; Esses foram os meus pensamentos também, embora eu tenha gostado do artigo e gostaria de ver que fazer mais negócios pessoais em jogos onde lhes convém.
Obrigado! Então não é só eu, então. É bem escrito, e há a sabedoria definitiva lá, mas não é muito "Por que não há mais jogos com negociação? & # 8221; Por que não há mais jogos que me permitam discutir com as pessoas sobre o fato de talvez fazerem um ao outro um favor ?.
Eu também gostei do artigo, é interessante e uma perspectiva interessante, mas parecia que o autor não sabe o que é comércio & # 8230; Ou leu sobre isso em romances, mas não o fez.
Também gostaria de salientar que a agitação de um homem é outra diversão. por exemplo. o lento crescimento e expansão de um império comercial na EU4 & # 8211; Com todos os seus riscos em expansão, relacionamentos e frotas para gerenciar podem ser realmente satisfatórios. Mas também pode ser trabalhoso.
O comércio, como o autor entende, também é predominantemente grind: dirigir um táxi de barco e serviço de entrega? Como isso não vai se tornar repetitivo? Eu suspeito que o que foi mais satisfatório sobre a experiência do JC2 foi fazer tudo isso com outras pessoas reais, apesar dos dickheads, e as medidas tomadas para proteger tudo deles.
Francamente, talvez a lição de por que a experiência do JC2 não tenha durado é também que é um trabalho árduo e desgastante depois de um tempo, & # 8211; a menos que você realmente tenha que fazer isso por um trabalho & # 8230;
Sim, em uma grande economia commodities e muitos outros itens são efetivamente fungíveis. Ou, em termos menos precisos, comprar uma vaca em uma sociedade de 100 pessoas é uma atividade altamente pessoal. Ser uma das 100 pessoas que tentam comprar 1000 vacas provavelmente significa que você trata cada vaca como idêntica. Se você está jogando um jogo de negociação onde você está negociando commodities, também conhecido como toneladas de minério de ferro ou fruta-pão ou disjuntores, seria ridiculamente irrealista fingir que seu produto é um floco de neve especial. A única habilidade do tempo no comércio deve ser em situações de verdadeira escassez, também conhecido como ter os últimos 10 disjuntores dentro de 100 milhas, que reconhecidamente os jogos normalmente fazem um péssimo trabalho de simulação.
Além disso, acho bobo que o artigo escolha Patrician de todos os jogos como um exemplo de um & # 8216; grind & # 8217; jogo de negociação, em seguida, vai enumerar características de outros jogos que Patrician já tinha!
Vamos dar uma olhada em Patrício III, na minha opinião o auge da série e um que eu mais afundou horas:
subornar senadores em banhos públicos & # 8211; Verifica.
se casar por dinheiro & # 8211; Verifica.
entregando mercadorias para piratas & # 8211; Verifica.
tendo quests dogdy em tabernas, assumindo riscos em negócios incertos & # 8211; Verifica.
desonestidade criminosa, contrabando de armas & # 8211; Verifica.
progredindo em posição social & # 8211; Verifica.
sabotar seus rivais & # 8211; Verifica.
E a lista continua. Você poderia contratar um pirata ou se tornar um. Junte-se a um comboio (e perca tempo e vantagem competitiva), forme um (e seja pago por proteção), ou pilote o jolly roger e ataque um comboio sozinho. Inferno, você poderia até mesmo demitir uma cidade se tivesse os recursos e perspicácia para conseguir isso (e evitar mais tarde a acusação).
Indiscutivelmente isso é tudo um pouco quest-y, mas a amplitude do jogo foi fenomenal, e ainda se destacam entre os seus pares. O aspecto mais convincente para mim (e que só poderia ser percebido depois de algum investimento no jogo) era como sua negociação moldava o mundo. Se os seus comboios de inverno funcionarem a tempo e entregarem carne e roupas, as cidades irão prosperar e as suas populações expandir-se. Se você se concentrasse apenas em itens de luxo de alta qualidade, ou ignorasse completamente algumas regiões, haveria surtos de fome e doenças, deixando suas oficinas e casas de madeira desertas. Mesmo que você fosse apenas um patrício, você poderia empreender projetos públicos como construir poços ou hospitais, para o benefício da cidade. E a aprovação das cidades hanseáticas foi como você progrediu no status social no final do jogo, apenas quando reconhecido como um benfeitor você poderia ser eleito para se tornar o prefeito de uma cidade (formando suas defesas e rotas de comércio de terra) e finalmente Alderman, Mestre de Frota da Liga Hanseática, e comece sua própria cidade. Se o objetivo do comércio é criar valor, Patrician III demonstrou como nenhum outro jogo.
Totalmente isso. Como os comentários são destacados em vermelho e fixados no topo? Este merece isso.
A outra coisa que pode ajudar no comércio é a sorte escandalosa. Ok, eu admito, eu só queria canalizar o espírito de Marsh Davies e compartilhar a história do comerciante Timothy Dexter. Da wikipedia:
Ele foi inspirado a enviar panelas de aquecimento (usadas para esquentar lençóis nos invernos frios da Nova Inglaterra) para venda nas Índias Ocidentais, uma área tropical. Seu capitão vendeu-as como panelas para a indústria local de melaço e obteve um bom lucro. Em seguida, Dexter enviou luvas de lã para o mesmo lugar, onde os comerciantes asiáticos as compraram para exportação para a Sibéria.
"As pessoas diziam a ele para enviar carvão para Newcastle." Ele fez isso durante um mineiros & # 8217; greve na época, e sua carga foi vendida a um prêmio. Em outro momento, os brincalhões lhe disseram que ele poderia ganhar dinheiro enviando luvas para as Ilhas do Mar do Sul. Seus navios chegaram a tempo de vender as luvas aos barcos portugueses a caminho da China.
& # 8220; Ele exportou Bíblias para as Índias Orientais e vadios para ilhas do Caribe e novamente fez um lucro; missionários orientais precisavam das Bíblias e o Caribe acolheu uma solução para a infestação de ratos. Ele também acumulou ossos de baleia por engano, mas acabou vendendo-os como um material de apoio para espartilhos.
O equivalente moderno poderia estar vendendo água engarrafada para pessoas que vivem em países onde a água da torneira é mais limpa.
Ou não na verdade. Seus exemplos fazem sentido.
Isso deve ser muito difícil de entender para todas as pessoas que não têm gosto. Quando você compra chá, isso não importa para você como é o gosto, contanto que seja "limpo".
Bom ponto! Eu generalizei demais e não viajei em muitos países. No meu país, a água engarrafada (água pura, não aromatizada ou borbulhante, etc., diferente) não tem sabor melhor do que a água da torneira & # 8211; pelo menos nas áreas em que eu morei e, pelo menos, pelos estudos que li. E isso não é apenas uma experiência minha, já que nos estudos que li, os provadores não fizeram muita diferença entre a água da torneira e a água engarrafada.
Bem ok. No entanto, gosto é muito subjetivo, todo mundo pode ter sua própria opinião e não é como você pode dizer-lhes que eles estão errados, porque houve uma pesquisa sobre isso: p. Em relação aos estudos que você leu & # 8211; foi o grupo testador apenas pessoas aleatórias? Poderia haver um estudo dizendo que um grupo de pessoas aleatoriamente selecionado não poderia dizer qualquer diferença entre 5 $ vinho e 50 $ vinho. Certamente isso não significa que todo mundo que está comprando 50 $ de vinho (ou mais caro) está agindo irracional e deve parar?
De qualquer forma, eu estava pensando sobre minha própria situação, é claro. Embora a água da torneira aqui seja certamente potável, ela não é tão boa quanto a água engarrafada que eu compro (que é mineral, o que significa que é do subsolo, não da nascente natural, geralmente é uma diferença). Claro, há água engarrafada que eu diria que é pior do que a água da torneira, mas algumas pessoas podem discordar.
Há tubulação envolvida. Novamente, isso depende da sua situação específica, mas se você já viu como os tubos olham para dentro depois de vários anos, você pode entender que é nojento para algumas pessoas. Além disso, em muitos lugares com tubulação antiga, você vai ter algum ferro extra ou talvez outras coisas na água, a partir da corrosão do tubo. A água pode estar bem em um ponto, mas não tão bem em outro lugar.
Para resumir, & # 8211; talvez eu tenha tido azar, mas tentei beber água da torneira várias vezes, aqui em casa e no exterior, incluindo alguns lugares que teoricamente tinham água de torneira muito boa (pequena cidade na ilha grega que tinha água mineral) e nunca tasted as good as my bottled water.
Ahh, the joy of discussing tap water on gaming website :D.
:D Offtopic conversations can be interesting as well. Horisontal instead of vertical, or something like that.
Tap water has the issue of the pipes it runs through.
Lead is bad because lead, zinc and copper have now also been proven problematic in higher volume consumption and plastic comes with its own contaminants, which brings us to bottled water: Plastic bottles come with BPA (hormonally active, can have estrogen like effects, not so nice if you are male and cherish having erections) and other chemical unknowns and glass bottles are heavy, expensive and rare to get close by.
There is poison in everything these days and pretending like its just about the water rather than also effects from its transports is very shortsighted.
there was a kickstarter a little while back that might interest you: Sol Trader. link to soltrader.
Still in development so I take a wait & see approach. Relationships with other npcs (of the non-bioware type) seems to be the norm.
Great, another game to add to my Wishlist on Steam.
The picture from Merchant Prince 2 really takes me back.
if you want to experience “real” trading try some multiplayer dominions3/4. items and gems and cash and territory all go for a variable price depending on strength of position national advantages and just the specifics of diplomacy that game.
Your article made me realise that if someone did focus on the kind of trade you are talking about it would be something I would actually enjoy instead of avoid at all costs as I do with pretty much all types of grinding.
Good article Sin! I enjoyed reading that :)
I recall playing a rather obscure indie MMORPG called Darkfall Online. It was an open world always-on-PvP Full Loot on Death with focus on clan warfare and owning a limited number of cities and hamlets. Most people were all about the clan warfare or the endless ganking, and you could never really trust anyone in it.
I opted instead to take advantage of the naval system, massive ships and sea monsters and taking to the high seas where firing a cannon was all about aim and didn’t have 10 hidden stats that governed how well you did.
Well I took my small clan and holed up in a neutral city (read: completely unprotected) and we spent our days chopping wood and mining. Boats need a lot of wood, but they also need a rare ‘ingredient’, an astrolabe, dropped from high end monsters, and also a shipyard, an extension only available in player cities.
My small clan of admittedly unseasoned followers were not the stuff of city sieges, killing powerful monsters for rare loot, or storming towns to use shipyards. We had to rely on our wits. So we harvested tons upon tons of wood, stone, half of which was banked for building our fleet, the other half we sold, often in public chats, avoiding high risk deals (trade ganking was a very real consequence). We bought astrolabes with the money we sold off, sometimes we’d buy full ships too. But we still needed a harbor to build.
I allied with a clan that owned a rather large island, in lieu of direct payment we worked out a deal where we would serve as naval support. We could use their cities and harbor to build ships and weren’t required to fight their wars but we could provide transport for them via our ships and also warn them of invaders prowling their waters. It was a good deal that lasted us a good long time.
I love the aspect of trading things that may not have a physical weight, making deals that serve mutual interest rather than simply buy low sell high.
Runescape had a very pleasing trading economy before they introduced an auction house.
Then they started Oldschool Runescape, set before the auction house. They patched in a “Trading Post”, which let you put things up for sale at whatever price you wanted. Other players could see your price, quantity, your server, and whether you were online, and could send you a message directly if you were online.
This was a great compromise, but then they patched in the auction house again because the playerbase voted for it. Aaaaaand boom, all the soul vanished from the game a second time.
Philistines. Philistines everywhere.
I hear you. I’ve always fantasized about a game that let me be an independent merchant. Either the wandering Spice and Wolf-style or the brick-and-mortar-welcome-to-my-shop variety would be lovely.
There’s “Recettear: an Item Shop’s Tale,” but honestly it falls for a lot of the grindy tropes mentioned here. A decent idea, mediocre execution.
I think there’s negotiating (which is what the article is about rather than trade. You can negotiate until the cows come home but there’s no guarantee it’ll lead to a trade.) associated with most MMORPGs, just not necessarily within the confines of the game.
I really like your Fools & Horses analogy. I think this sums up the general grind approach in gaming perfectly. Why don’t games let you become biwwionaires overnight? Why do you have to slog to get there? I’m not saying provide shortcuts to the top, but at least have more dramatic ups and downs, or at least several very distinct world views to play from, to provide some variation to the game.
I believe Star Wars Galaxies had some of that “real” trading feeling fueled by a player driven economy.
Definitivamente. I played a good year or so of Galaxies almost exclusively as a Tailor with a vendor set up inside my guild’s shopping mall. The fact that shopping malls even came to be speaks of just how much that game got right, even if the economy was horribly hyperinflated on most servers.
Indeed SWG. I played a master ranger right before they killed the profession and after a hunting trip I usually made deals with crafters through the chat or just shouting what I had in stock outside a space port rather than listing them in the bazaar.
There’s Recettear. A good portion of the game is figuring out what will draw people in, how to meet their needs, and how far the buyers will stretch. It is definitely mechanical, but meets a lot of your goals until the system old.
Recettear is a great call, I feel foolish for having overlooked it. It does undermine itself a little with the bonus multiplier system, but the haggling sections were great, and running the shop was great fun.
Trading in videogames isn’t rubbish.
Trading in single player games is rubbish, because the AI is rubbish.
A deal cut in a multi-player game? That is just as complicated a scenario as any real life trade, with the associated “nah, I’d rather steal it” if bartering goes on too long.
I cannot recommend Europa Universalis IV highly enough for its approach to trade. It’s still at the macro scale, admittedly, and there’s a bit of the spreadsheet thing this article understandably complains about, but when you’re invested it’s extremely exciting.
In EU4 you play as a nation so it’s slightly different to most of the examples cited here, but that allows something which should be fundamental to all trade to be explored – namely, it’s competitive. If you’re dispatching merchants to influence the direction of trade you’re denying it to other powers. Moreover, the skeleton of the system is basically comprehensible to anyone with some knowledge of history: the Caribbean is a metaphorical goldmine, trade in the Mediterranean is initially the most important but the focus moves north later and Indian and East Asian nodes become vital about 1700.
I love it especially since it’s pretty much alone in simulating a particular economic philosophy as regards trade, namely mercantilism. Basically the idea of the mercantilists was that there was a finite amount of wealth to be gotten out of trade and it wasn’t really ‘generated.’ The objective was to have the ‘balance of trade’ in your favour at any given time.
It’s an amazing instance of a real system in Early Modern Europe working astonishingly well as a game mechanic. I’ve noticed in my 300.
hours of playing, too, that trade is divided into nodes and a country’s borders never line up exactly with the borders of these trade nodes so you’re given an incentive in a very natural way to go to war over trade disputes.
It makes me as someone qualified in history despair that so many games use a particular period as a skin over familiar RTS/RPG/Action mechanics.
No love for Dwarf Fortress? The haggling remains one of the better-realized aspects of that game, complete with the tension of possible missed opportunities.
This is a really interesting article, but I was thrown a bit by the mention of “space wolf anuses” in the middle. I’m now imagining hunting down members of one of 40k’s less gentlemanly space marine chapters and harvesting their anuses in order to deliver them to some interested party for an unknown purpose. That would be an interesting narrative hook to base a game on, at least.
Wait, are the progenoid glands in the anus? Because that would change my image of the setting by a lot…
“So what’s the reality of Elite-alikes, where you’re the captain of a vessel doing a job like his? Where the world or galaxy is no top-down map to shuffle icons across, but a huge open thing to explore personally, docking in at space stations, mining, taking potshots at pirates who try their luck?”
While it’s not the answer to all your trading woes, Sin, you should really give Nomad (1993) a playthrough if you haven’t already. It’s a sort of Star Control II/Starflight-type game, with an open world and an emphasis on (but not a requirement to) trade. You start with something like ten chocolate bars and a single piece of information and trade your way up, with a dozen alien cultures that just value different things. (Not just having different modifiers on the dozen standard commodities, but only being genuinely interested in maybe 10% of the hundreds of items, and maybe only trading with you once they already like you for other reasons.)
The trading system isn’t mechanically deep — I don’t think it represents an economy — but that’s kind of the point. It’s not really a game about balancing risk and reward to eke out an N% profit; you’re more of an anthropologist and information trader. But because of this it tells what is (to me) more compelling space trading stories. “I gather they have really good shield boosters for trade but what would this alien value in exchange?”, “I don’t even speak their language, but maybe I can bluff my way through to a trading relationship”, “I didn’t get any good trades this time, but I got a good lead on an archaeological site”, etc.
It strikes me as being up your alley in general; I think you’ll be able to look past the rough bits and find the unusual depth — unusual because it’s deep where most games are shallow and shallow where most games are deep.
I was reminded a bit of the diplomacy system in Medieval II Total War (probably because I’m playing it a lot nowadays). There is a bit of gauging involved when making a deal with another faction. Previous actions influence your trustworthiness, the skill of the diplomat and your relations with that faction (and whether you ar at war with one of their allies, for instance) all matter.
It’s certainly not as good and involved as it could be, but I was pleasantly surprised it was there.
Total War in general does a good job at this, with people judging their willingness to trade with you or develop lasting peace between you based on all kinds of factors: Their trust in you, their trust in their surrounding factors, relative power between all their neighbours, and so on. This system mostly goes to waste, though, as in the older Total Wars war between all factions is inevetable, esp. in Shogun 2. Rome 2 and Attila’s biggest change in the formula is that your military allies’s provinces are now part of the victory equation, although it does introduce other conditions, such as developing provinces and having a large standing army, to compensate for this. It’s super lovely.
Oh and Sin? Ótimo artigo!
Bah and fiddlesticks! The trade portion of Merchant Prince was not mere “grind” until you got to the political level. It was the joy of exploring new lands and discovering new cities. Captaining a little boat round the Horn of Africa to discover the Spice Islands was part of the fun! When you had established a trade route, the grind of trading back and forth could be automated.
Your main objection seems to be that not enough games include a sort of “Del Boy minigame” where you haggle with merchants in the local bazaar over the price of bales of wool. However, I don’t see a problem with economic simulations abstracting that sort of detail. It doesn’t make an economic model less “realistic”, nor does it constitute “badwrongfun” & # 8211; it just avoids the grind of a thousand Del Boy minigames everytime you dock in a port.
Now, don’t get me wrong – I would pay good money for a Del Boy simulator. But that kind of granulated detail has its place, and in a “trade empire” game I think it’s in the diplomacy mechanics (e. g. high-level negotiations with rival trade families) rather than giving us a social simulation of every single transaction. Abstraction actually helps us avoid grind, here.
…aaaand another click bait article by RPS.
No, another SEO’d title by RPS. It has content behind it consistent with the title. It’s an opinionated editorial, not a “thwack the beehive for views”.
I wrote the title, and it has nothing to do with “SEO”, which can fuck off. It’s called what it’s called because that’s what it’s about.
You have a very peculiar idea of what constitutes clickbait.
I always read Arona as more of a CMOT Dibbler than particularly profitable. “Bank balance” feels like the wrong kind of escalation and progress for a game built around those lines; it should be the contacts you have, the favours you can call in, your ability to get back on your feet and into business when all your material assets just got impounded (I guess the early Moist von Lipwig is another Discword character that comes to mind). If you want a narrative conclusion to work for, let it be some major deal or scheme that requires this support network to pull off, with a payoff big enough to retire on, not some slow-boil incremental growth.
This is a great point. One reason I was able to play that survival server without killing anyone is that I started to build up a reputation and making friends, simply by being nice to people instead of murdering on sight. As a result, when there was a particularly bad day of griefing idiots pointlessly blowing up my stuff, I was able to pick up the pieces by calling in a few favours.
I really think you could make a great 4X with a proper market. Consider this…
Basically, your “production” does not yield any stock-piles. Instead, it influences the market. Producing a good increases liquidity and lowers the price of that good – not just for you but for everyone. Producing buildings and units costs relative to the cost of the parts. Your nation’s “wealth” (currency) is increased based on the consumption of goods that you produce – consumption by anyone. If you produced the good, however, you’re paying the money to yourself so it is essentially free, even if the rate is market driven – this makes production a dominant strategy.
A major mechanic is the buying of physical stock piles and futures because certain goods (for argument’s sake, “steel +1”) are required to build an army so building an army will naturally drive the price sky high. Unfortunately, stock-piling “steel +1” would also give an indication that you intend to build an army and make your neighbours wary. If you were also growing herds of horses and stock-piling long, straight saplings, they might know to build a force to counter some knights carrying lances.
& # 8230; but it might be a bluff. Or you could be building a railway instead.
The “fun” would come from the interplay between these basics and sanctions and embargoes, buying futures, growing monopolies. Piracy! The possibility that your friendly neighbours might defend your territory against an aggressor because you’re typically peaceful and they enjoy the cheap food that you provide through your farming empire! The option to stymie someone’s plan to build the first wonder by sniping gold-mines through clandestine means – zero-liquidity in the gold market means they can’t buy it for any price. Delaying someone’s economic victory by tanking the sugar market through over-supply. OPEC-style agreements to maintain the cost of a good at a certain level.
This would be so much better than the usual 4X formula!
Alpha Centauri soooort of touches on a smll part of that. I had a game where I provided protection for the university (they had no or token forces in several cities, and were apparently content to let my armies fortify there instead), which I was happy to do because they regularly gave me free technology. It’s rare that any alliance in a strategy game feels genuine and truly mutual.
But yeah, seeing that extended along a more complex economic axis would be interesting.
Have you looked into the game Offworld Trading Company? It has a couple of these things, but on a smaller scale.
Artigo legal! I’m actually making a game about being a travelling merchant, so this discussion gave me plenty of ideas.
Working with rpgmaker, I won’t be able to make a complex AI, but I’m trying to build the setting before the trading system. I want each city to have a different culture and preferred goods, with various fractions dealing in different stuff – and I very much like the idea of trading items for other kind of favours.
Any suggestion is absolutely appreciated! My aim is to make something with the atmosphere of Spice&Wolf, and a gameplay inspired by Sunless Sea.
I’ve thought about using Ventor Vinge’s Deepness in the Sky . Fleets of ramscoop ships trading technology, skills, and highest quality machinery across the decades. Returning to a system after centuries away and seeing how they changed. Could be cool.
I’d love to see a game set in the Merchanter novels by C J Cherryh: Rimrunners, maybe, or Merchanter’s Luck.
In the novels, there’s a real sense of an unstable economic ecosystem: stations, governments and pirates, all with alliances and dependencies that don’t always go where they seem to. And threaded through with families and people all with their own objectives and codes of honour, sometimes changing the course of the system.
It’d be great to be a trader in a game in that kind of setting – where not asking the right questions, or running the wrong cargo to the wrong place could start a war, or get your ship seized.. or win you the biggest profit of your life. If you’re comfortable with the price.
What about: Offworld Trading Company.
You trade to victory.
Cutesy French MMOs Dofus and Wakfu have a fairly decent trading system.
There are no gear drops, so all items sold are either raw materials or crafted items. When you craft items or gather materials, you can either put them up for sale in batches at the various stores in town, or you can set your player up as a shop, which will remain open while you are logged off.
Sale prices are decided by players and tend to reach some kind of equilibrium based on the supply/demands of any given server.
In addition you can put your crafting services on a roster, so players can request things crafted that they themselves supply the materials for.
Raw materials do “level” in that some things need higher level players to collect than others, but the way crafting is structured, there seems to always be a use for materials at all levels.
I actually loved the trade aspect of Anno 1404, although it might be a bit in the group of “automated” games you are denouncing.
That said, it is very sanboxy and the expansion brought multiplayer in, so the human bartering factor was there if you found a few friends to endure its extremelly long games with you.
In this game ther were proper motuvations for your actions other than “kewp grinding your way up”. One of your rivals might for instance have the monopoly of a resource vital for your population, your economy or your military, and you’d have no option but to accept whatever price he asked, or raid his trade routes and storehouses, or be forced to invade to capture the production factories.
It’s too complex to explain here, but I’d absolutelly recommend everyone to just try it, specially if you got friends to join you (the whole package goes for around 3 euros in Steam sales).
If only it allowed more than 4 human players and the combat systems were more interesting…
In the original Asheron’s Call (yes I’m that old) I actually made a living as a fletcher. All I did was make arrows & dumping all my experience points into being better at making arrows.
Of course that meant I was stuck in the newbie areas forever, but luckily crafting wasn’t limited by your location – just your supply. So as I progressed & was able to work with materials outside my own foraging range I started trading with other players (Auction house? What’s that?) for materials needed for my craft. And yes I actually made a profit… geralmente.
Funny thing is that I soon noticed other economic specialists out there. My friend had a character who was basically a miner/lumberjack (remember, this was AC1, long before that combo was a troupe of MMOs) who paid gold to party leaders to let him join parties far beyond his own fighting skill so as to be able to safely ply his trade in areas he otherwise couldn’t get to.
And of course the original player driven economy MMO for old farts like me was SWG, where Merchant was an actual Profession. Same story – find a rich deposit of unobtanium someplace covered in nasty critters, so bribe a band of mercs to clear them out so you can set up a giant harvester to clean up. Later craft those minerals into a new set of high-end weapons to sell right back to the same mercs. Now there was a living economy like no other – not even EvE matched it in terms of being 100% player driven economy (Hint: EvE has NPC buy & sell orders seeded throughout the game to ensure prices & supplies for minerals can’t be manipulated too much, but shhh, don’t tell anyone!)
The real failing of modern MMOs to have any kind of trade system is, as the author pointed out, partly because of the Auction Houses but mostly it’s because the stereotype of the modern MMO is that there is only two levels: Max and Noob. Noobs run automatic bot programs to grind to Max and Max isn’t interested in anything except raiding and collecting uberloot/bling. Therefore, the market for anything other than uberloot/bling is completely non-existent. Not that it matters, because another stereotype of modern MMOs is that loot drops are always superior to crafted items anyway, so why bother?
Railroad tycoon 2 was the funniest railroad simulator because it had an underlying economy.
Goods moved by themselves from sources to sinks (and some sinks turned the goods into other goods).
So you needed to pick the containers as far and efficiently possible, or you lost the cargo and his value dropped.
Also, as more cargo reached the same place, his profit fell down.
Is sad that it had not a random map generator. You could only play a campaign.
I still want a better railroad simulator, where track design and economy are more realistic, so careful planning enables “impossible” realizações.
Are you familiar with OpenTTD? Its an open source game based on Transport Tycoon deluxe, and it does have a map generator.
One easy way to significantly improve trading in persistent online worlds would be to mirror real-world distribution of natural resources. In real life, if I want to buy industrial supplies of lithium, I go to Chile, because that’s where I can find massive, easily-accessible deposits of the stuff. However, most online games either zone resources by difficulty, distribute them equally across the terrain, or zone them by (relatively common) biome. None of these are ideal situations, because they don’t allow for resource disparities between groups.
Haven and Hearth came closest to the ideal, I think. In that game, resources were region-specific, and different regions yielded different qualities of each resource. Consequently, certain villages grew strong by simple virtue of geography – much like the real world. I’d like to see someone take that idea and run with it… it would make for some great trading and fun emergent scenarios, in the long term.
I love trading in games, so far Elite (the first one !), Eve Online and Uncharted Waters are the games where I enjoyed it the more…
For me, the fun is indeed to find the best places to buy and sell high, but in a changing world where prices are evolving over time making old trading routes obsolete after a while so that there is always an impulse to go find new ones !
Bom artigo. It is true in most cases that trading game are far from being realistic and i was happy to see that you included great EVE online there as an exception. Although i am really surprised that there is nothing about business simulation games like Virtonomics which has great trade/retail simulation. I guess those games are just not famous at all and this is sad because they got it right. link to virtonomics.
A Tale in the Desert had (has?) a nice trading economy, with no mechanical support to automate it away.
I’m not surprised capitalism II wasn’t mentioned. Then again, it’s SinVegas writing…
Heavens! I haven’t played every game in history! What a disgrace!
Oh wait, I remember playing both of them now, and … nope, not really relevant. Business management simulators, not trading games of either kind the article is about. You gonna close that ellipsis, you big wuss?
nice article! Just wanted to confirm: Hardwar is criminally under-recognised.
The atmosphere! the soundtrack!
Hardwar, oh yeah! Hardwar felt real. Hardwar had atmosphere is spades.
A good article about the real values of trading. I would love a good trading game where life matters as much as relationships.
EVE Online is mentioned as an example of the biggest and best, but it is a game of no real consequences or balance. Pirate players can easily group with very cheap ships and kill without any meaningful consequences. They will rinse and repeat with a 60 minute timer or another disposable character. There is no cost to being bad in that game.
If a game has no consequence for being bad, like permadeath (loss all progress and stuff, buy a new account type of thing), it is unbalanced and ultimately not worth time playing.
Search for clues.
News and things.
Electric green man Blanka finally returns to Street Fighter.
Every party with Blanka is a Ballroom Blitz.
Hand of The Gods: Smite Tactics is out today.
Gods move in mysterious ways, but mostly horizontally.

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